本文主要介绍XCOM 2原版游戏中的职业,有关Long War 2中的职业数据请查阅:SPARK

SPARKSPARK)是XCOM2的DLC“沈的最后赠礼”中新登场的机器人职业。SPARK机器人原型是由已故的雷蒙·沈博士设计的,这最后成了所有变种人MEC单位的设计蓝图。SPARK是一种在战斗中攻防一体化的机器人战斗单位。

职业描述

这些高性能机器人单位能在前线进行毁灭性的攻击或吸收火力并保护小队。

—— XCOM 2 游戏介绍文字

职业武器

SPARK使用重型自动加农炮作为主武器,同时装有重武器。除此之外还配备有一台类似小精灵SPARK BIT,作为次要武器。

职业技能

SPARK有着全新的技能树

SPARK
等级 技能 描述文字

新兵

极限超载 本回合获得3个行动点数,使用该能力不会结束回合。多次标准射击会受到少量的后坐力惩罚。

注:超载期间所有标准射击受到后坐力惩罚-15%命中 ,开启超载不消耗行动点,冷却时间为4回合。

默认 粉碎炮 加农炮攻击会撕裂装甲
默认 机械单位 这个单位对中毒和点燃效果免疫
默认 入侵 尝试通过SPARK BIT进行远程入侵
未来战争 战争机器
技能 描述 等级 技能 描述
壁垒 额外增加1点护甲值,并总能为附近的队友提供全身掩体。

壁垒增加1点护甲值。任何站在SPARK附近的队友能获得全身掩体的防御加成。

志士

自适应瞄准 当过载激活时,标准射击不会产生后座力减益。
唤雨者 装备的重武器造成+2伤害,并提升的AOE范围。

Notes: 唤雨者提升所有重武器+2的伤害。AOE圆形范围效果半径+2。锥形效果直径+2,长度+2。

骑士

突袭 用强大的近战攻击攻击移动范围内的任何敌人。

移动光标指向敌人以触发突袭能力。SPARK所有行动点都消耗以后仍然可以对邻近敌人使用突袭。

恐吓 当被作为攻击目标时,有几率使可见的敌人恐慌。

恐吓有几率让攻击者恐慌,更高阶的SPARK装甲会提高这一几率。恐吓可以被任何近战或范围攻击触发,但不会在目标被监视射击时触发。

武士

横冲直撞 当过载激活时,能够在移动时撞穿墙壁和掩体。
修复 将BIT派往修理受伤的机器友军。高级BIT修理能力稍强一些。

修复会恢复6点生命值。升级后的BIT修复更多的生命值。在第一次行动时进行修复,不会结束你的回合。每次任务可以使用2次。

先锋

密集轰炸 能够向任何可见位置发射BIT,释放一次强力的爆炸冲击。高级BIT能造成更多伤害。

集轰炸可以发射到小队视野中的任何位置。升级BIT可以使密集轰炸的伤害提升。

引导力场 每次你成为攻击目标时,一部分的能量会引导至你的重型加农炮。该能量会在你下一发标准射击时释放。

被引导力场引导的每一点能量都会提升1点的下一次攻击的伤害。引导力场中储存的能量即便是在下一发射击未命中也会消耗。

圣骑士

猎手程序 发现敌人时,有33%的几率对其进行一次监视射击。

这一技能让SPARK成为探索战争迷雾的理想单位,因为可以立刻攻击任何被揭示的敌人。

牺牲 创造一个保护性的力场。任何对此力场内单位的攻击都会被重定向至你。当激活时获得额外的防御和护甲。

牺牲激活时,SPARK获得+20的防御以及+2护甲。牺牲有3回合的冷却。

冠军

新星 释放一波能量,伤害附近所有的敌人。攻击不会有行动点消耗和冷却时间,但连续使用新星会对SPARK造成伤害。

新星无需行动点和冷却。每个任务首次新星攻击会对SPARK造成0的伤害。SPARK首次新星攻击后的每次新星攻击都会对其造成一个重复叠加2点的伤害。

技能对比

壁垒 vs 自适应瞄准 SPARK的命中率与榴弹手比较类似,在后期往往会保持在一个60作用命中的状态,由于SPARK无法通过芯片和模块武器来提升命中,因此许多时候自适应瞄准更加适合他,因为SPARK是理想的进攻发起者(普攻附带破甲),但如果没有足够的命中则会使其作用大打折扣。

唤雨者 vs 突袭

  • 唤雨者非常类似榴弹手的爆炸混合物,但是需要注意的是,每场战斗中重武器只能使用一次。
  • 而突袭则可以在一次任务中使用多次,优势在于SPARK可以在行动点数耗尽后使用突袭,使得战术更加灵活。

恐吓 vs 横冲直撞 近战build的SPARK选择“横冲直撞”,否则“恐吓”更合适一些

  • 恐吓的成功率约在25-55%之间,而且无论攻击是否命中,都会触发恐吓。
  • 横冲直撞适合搭配“突袭”和“新星”使用。

修复 vs 密集轰炸

  • 修复最多可以修复自身12点伤害。由于SPARK无法寻找掩体,也不能被专家治疗,这个技能无疑极大的增强了SPARK的生存和坦克能力。
  • 轰炸能在半径为3的范围内造成3~7点伤害,而且无法撕裂护甲,因此性价比不是很高。这个技能的优势是在于不受地形限制,在视野范围内都可以释放,并且不会MISS,适合用来补刀,干掉那些躲在掩体后面的残血敌人。

引导力场 vs 猎人程序

  • 由于SPARK本身的命中比较可怜,而且挨打终究不是一件好事,因此引导力场往往并不是那么好用。
  • 猎人程序则会带来更高的收益,非常适合用SPARK来开路,确保在进入战斗时就有机会先发制人造成伤害。

牺牲 vs 新星

  • 牺牲非常适合用来掩护队友,尤其是强吃AOE伤害,例如守门人的大招,即使是多人受击,SPARK仍然只承受一次伤害。此时SPARK应该有6点护甲,基本上不会有什么危险。配合专家的支援程序,SPARK可以有60点防御,几乎可以确保不被射中。
  • 理论上通过超载——新星——修复——新星——修复——新星……SPARK在自毁之前可以在一回合内造成最高30点的AOE伤害,是整个游戏中XCOM的极限。唯一的问题在于新星只能在3格内释放,最好能够搭配“突袭”使用。

战术信息

  • SPARK是机械单位,因此他无法被急救包纳米急救包专家的治疗程序治疗。
  • SPARK无法使用个人芯片,也无法强化武器。
  • 尽管SPARK拥有BIT,但是他的技术力只有5(即使是满级的BIT),除了用来远程激活目标之外几乎没有入侵能力。
  • SPARK可以越过地形障碍。
  • SPARK是XCOM中护甲最高的单位。
  • SPARK无法获得掩护
  • SPARK的普通攻击即可撕裂护甲。

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